国学经典,永久流传《诗经朗诵全集》
《诗经朗诵全集》带你领略国学经典,永久咏传。...
2023-07-31
供稿论文葛树润马庆龙嘉宾蒋音频编辑张迪庆马庆龙
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00点
63:45
卷
涟漪效应,第10期
今年的电影《失控玩家》上映已久,但其对游戏元素的巧妙运用和“NPC(非玩家角色)觉醒”的主题依然令人印象深刻。
影片“以欢快的风格讲述了一个反资本、反纪律的现代寓言”:游戏中名叫盖伊的NPC觉醒,成为一个拥有独立意识的人工智能,不仅突破了游戏的边界,还与程序员联手,一举推翻了无良游戏公司的统治。
当一个NPC人戴上眼镜,他就变成了一个玩家。
多年来,游戏一直被视为现实生活之外或从属于现实生活的存在,一直饱受“精神鸦片”和“玩物丧志”的污名。但是随着游戏行业的发展,与游戏相关的话题已经越来越深入到我们的生活中,有些游戏中的逻辑和设定甚至成为了现实生活的参照。
同时,即使在虚幻的世界里,游戏也不可避免地渗透或再现了现实世界的规则和权力。正如本期播客嘉宾提到的,那些“现实渗透理想”的令人沮丧的瞬间:或者氪星玩家把你按在地上揉搓你;或者运营商不可预测,随意改变规则;或者平台可以通过玩家后台数据进行精准画像,轻松盈利;或者为了升级和重复同样的动作,玩耍变成了苦役...
此时作为玩家的无力感,似乎和电影中的NPC没有太大区别。
在哲学家的视野中,“游戏”的本意是对人类精神的无限探索。现在的电子游戏是否偏离了游戏的真正精神?
在本期节目中,我们将和两位嘉宾一起从《失控玩家》中探讨“游戏”是如何被定义和定位的。今天会是流亡精神的理想国还是微缩的现实实践场?
《电子世界之战》海报。
[客人]
蒋,华东师范大学哲学系教授。2019年,热爱游戏的他在《探索与争鸣》杂志上发表了第一篇关于游戏的论文《玩是谦卑,不是解放》——一款控制、反控制、自控的电子游戏,反响很大,他开始涉足游戏研究。
杨凯文,MMORPG(多人Onli深生活网ne角色扮演游戏)资深玩家,游戏行业观察家,中国人民大学新闻学研究生。
[主持人]
论文特约撰稿人葛树润。
论文特约撰稿人马庆龙。
【以下是本次采访节选】
失控玩家真的失控了吗?
报纸:姜先生看过电影《逃跑的玩家》吗?
姜:这部电影我只看了半个小时,然后就觉得挺奇怪的。NPC为什么会醒来?这是一个荒谬的设定。游戏中已经有其他玩家了。他们是有意识的,可以和他们互动。
其实是用了电影中很常见的人文关怀,就是被压迫者要觉醒反抗。这个主题一点都不新鲜。总的来说还是电影的传统,对机器人有一种人文关怀。甚至我们需要与机器人进行情感投射或交流,如《星球大战》、《机器人总动员》、《黑客帝国》和《银翼杀手》......其实都包含这样一个主题。
我常说,电影是人文主义最后的大本营。当然,电影可以用很多实验的方法,比如不以人为主角,但院线电影还是要以“人”的情节打动人,以“人”为中心,比如人的情感,人的伦理。所以电影《深圳生活网》在处理一个比较前沿的问题的时候,导演还是会把那些已经走到前面的东西拉回电影的习惯性套路。
但我觉得这部电影很聪明,对游戏元素的灵活运用帮助它取得了强大的感染力和票房号召力。这部电影可能是迄今为止运用游戏元素最多、最充分、最成功的一部。它像游戏和电影一样是一个全新的东西,我们不必去区分它是什么。它早已在电影中积累了对人机关系、伦理讨论、存在的深刻思考,并将其带到了一个游戏世界。
《失控玩家》剧照。
论文:在电影中,它终于做出了一个粗略的判断:没有打斗和杀戮的游戏才是好游戏,主角终于打破了充满随机杀戮的世界,走向了和谐共生的绿洲。如何看待不同游戏之间的价值序列?
蒋:为了写论文,我收集了大量国内外资料来研究游戏中的暴力问题。然后我发现国外很多学者倾向于得出这两者之间有联系,但不是很明确的因果关系的结论。
虽然有很多文学作品和社会报道传达了“暴力游戏可能会产生各种暴力行为”的观点,但至少目前社会学、神经科学、心理学都没有找到明确的证据,这很大程度上是人们的一厢情愿。暴力只是游戏的一个元素,它是乐趣的一个元素,就像我们在这个游戏里可以做各种无法无天的事情,但它是规则的一个元素,对这个孩子未必有什么直接的、太具破坏性的影响。
其次,现在的游戏越来越多样化,暴力只是其中较小的一种类型。当然,也要看到一些作品中的暴力对孩子可能产生的影响。但是,用暴力作为污名化的标签来打压游戏,并将其上升到伦理层面来批判游戏,可能是一种不恰当的视角,无论从理论还是实证角度都是不成立的。
论文:也许随着技术的迭代,“人工智能觉醒”真的可以在不远的将来实现。你如何看待和想象现在游戏和现实的关系?
蒋:美国学者韦斯利·弗莱尔曾指出,对待数字文化的人大概有几种:数字原住民、来自数字移民的数字难民、数字偷窥者。
在数字媒体环境中成长起来的“10后”就是“原住民”。感觉孩子已经认为现实生活中不需要交朋友,即使和同学交流,也大多发生在网上。我们“70后”是想进入虚拟世界的窥探者,却抱着怀疑的态度,在观察,在反思,在犹豫。
2020年未成年网民在网上从事各种活动的比例。
还有一部分人完全是“数字难民”,完全排斥互联网。他们可能是我父母那一代人,“50后”,“60后”。他们可能觉得这一代孩子天天玩游戏看手机,很没出息。
所以人机关系的问题,要看我们讨论的是哪一个群体。这部电影的导演可能是一个想要拥抱数字世界的“窥探者”,但也有一些疑虑。
我不是数码原住民,所以还是有这种焦虑情结。现在的孩子可能不理解我们这一代人的这种焦虑情结,但这是一种真实的体验或情感。我会把这种焦虑带入到我对游戏的研究中,经常对游戏持尖锐的批判或反思态度,这可能超出了幼儿的理解范围,因为他们是在新环境中长大的原住民,不会有那么强烈的焦虑和不安。
我觉得在未来,做哲学可能是一件很时尚的事情,因为我们可以把自己的人生当成一场游戏,重新设计,重新规划,如果不喜欢,可以从头再来。以后做哲学可能不局限于论文,自习室,学院。我们可以在不同的、更开放的平台做哲学,甚至玩哲学,把哲学和游戏结合起来。
我也想过和游戏设计师玩一些哲学游戏,但是我们不知道什么是哲学游戏,还在探索阶段。其实今天有一种游戏叫元游戏。不是让你沉浸其中,而是让你看看这个游戏是怎么做出来的。当你玩它的时候,你可以知道你被什么操纵,同时知道你是如何遵守规则的。它让你对游戏有更深的自省感。以前玩的时候我们都是“只是玩玩”,我们想一直玩下去,但是今天有很多游戏,设计者故意想让你有一个缺口——它让你跳出来思考我在玩什么,我在做什么,我要不要再玩...你不单纯是“被玩”,还是一个玩家。
我们会爱上NPC吗?
报纸:凯文怎么看待和NPC的关系?
杨凯文:像CS、Dota这种高强度竞技的游戏,如果不和真人玩好,特别容易被骂。他们被称为“菜”,说一些脏话。我在小学经历了这些“洗礼”,觉得自己的内心相当受伤。但是当我和那些自动添加的机器人战斗的时候,这些机器会给我发信号交流,然后汇报情况,说发现敌人在哪里,也许会给你一些装备,用他们自己开发(升级)剩下的钱来帮你,等等。
我认为这些机器人在我看来是一种更友好的存在。我当时有一种错觉。如果他们是玩家,应该是素质过硬的深圳生活网玩家。
论文:游戏也成为反映现实生活的媒体工具。游戏中会出现游戏币或者商城币,象征着劳动和财富之间的某种替代关系,这其实和现实社会很像。游戏一般会通过什么方式实现自己作为“社交设备”的存在?
姜:你刚才用的“器件”这个词很好。在今天,仅仅把游戏看作社会的投影或镜像是不够的,也就是说必须先有一个世界,然后游戏只是以虚拟的方式在屏幕上呈现另一个世界。
在游戏中,我们寻找的是一个要么与现实相呼应,要么与现实相反的世界。比如,在现实世界的各种操作规则中,我们把我们认为有趣的或者对游戏有帮助的东西应用到游戏中,或者我们认为现实的规则并不完美,那么正如凯文所说,我们可以在游戏中找到一个更完美的,近乎乌托邦的世界。但是今天,尤其是最近十年,大家会认为游戏不再脱离现实世界。相反,我们今天有一个词叫游戏化。很多游戏研究者会把游戏当成一个生态的东西,认为游戏是构建整个社会的一个基本力量。他们不是社会之外的一面镜子,也不是依附于社会的结果或效果。恰恰相反。
有一个美国著名的游戏设计师叫伊恩·博戈斯特(Ian Bogost),他写了一本书叫《如何用电子游戏做事》(编者翻译)。游戏不只是在键盘和屏幕上,相反,它已经渗透到了整个世界。英剧《黑镜》中已经有过这样的讨论。记得有一集,一个单位的考勤系统是按照游戏搭建的。如果你想获得很高的评价,你应该不断地为你奖励每个人和其他人。本质上也是一个游戏化的社交媒体或平台。
以前你会觉得游戏里的虚拟生活只是现实生活的一种虚拟现实,但是今天你会发现它已经开始转了。
20年前,我们认为玩游戏的孩子是没有希望的,被生活抛弃的,而今天,更严重的是,不玩游戏你连未来世界都活不下去。我认识一个在哥伦比亚大学研究日本动画的专家。他告诉我,如果他有孩子,他会让孩子出生后就玩游戏,因为这是未来世界的生存技能。
在游戏中,可能存在真正教育的可能。
姜:游戏化趋势也正在渗透到教育领域。最近二三十年,美国或者欧洲的很多文献都在讲游戏如何能介入到低级教育或者初级教育中。因为游戏化让孩子有了更多的参与性和积极性,甚至更多的孩子可以通过角色扮演进入角色,探索一些深奥的问题,而不是简单的灌输知识。
因为按照美国教育家李普曼的说法,真正的教育应该是教会孩子寻找生命的意义。那么,只要有一件事能刺激我们找到人生的意义,那么它就是教育,所以教育就是一个发现自我的过程。从这个角度来说,游戏比当今大多数教育平台或系统更接近教育的意义。
我经常花50%到60%的上课时间和大家讨论哲学或者玩游戏。我想把我的班级当成一个虚拟的游戏场所,而不是说大家都在下面玩手机。
论文:我们可以这样理解:当电子游戏最初作为文化和娱乐产品出现时,它们与现实世界的联系并不那么紧密。他们就像一个圆圈,玩的人和不玩的人属于两个领域。甚至在当时,很多人把希望寄托在这种新的媒体形式上,试图构建和寻找一个理想的乌托邦,但后来发现,一个理想的世界并不能在游戏中生成,相反,我们的现实世界越来越被一个游戏的逻辑所建构。
我想起之前的报道《外卖骑手,困在体制内》,里面提到外卖骑手的后台会随着骑手订单的增加而像游戏一样上升,技术将骑手的劳动包装成一场升级和耍花招的游戏,让骑手陷入无止境的循环。
所以我觉得,一方面是游戏不可能实现为乌托邦,另一方面是我们的现实因为游戏的逻辑离我们原本想追求的一些社会图景越来越远。
蒋:的确,今天的游戏虽然越来越成为社交媒体的中介或平台,但却越来越远离了“游戏”的概念和游戏精神的本来面目。
大家一定都读过海兹尼亚的《游戏人》,他在书中把游戏精神作为西方文化的重要动力。他认为,西方文化中的各种创造,无论是政治、文化、经济还是哲学,都是从游戏精神中诞生的。
我们回到古希腊,柏拉图会说游戏是人生最重要的东西,但他说的游戏绝对不是我们今天说的电子游戏,而是人类精神的一种无限升华,让我们看到了更高更自由的精神的可能性。所以,如果用一句话概括游戏的真正精神是什么,你就能在其中体验到最高程度的精神自由。
但是如果按照这个标准来看的话,今天的电子游戏刚刚降到了最低水平。是以各种方式严格控制人的制度,而不是实现精神救赎或自由。
我很同意刚才的这个观点。虽然今天的电子游戏正逐渐成为遍布社会的网络和媒体,但它们越来越偏离西方哲学源头提出的游戏的真正精神。现在的游戏没有精神,甚至让人觉得游戏放弃了对精神的追求。
所以我想,当我们把哲学和游戏结合起来的时候,有没有可能在游戏逐渐成为控制系统的今天,唤醒一种精神上的追求或者需求?
杨凯文:我也想和蒋先生讨论一下。我想我在很多游戏中都观察到了“游戏精神的丧失”。比如像前阵子特别火的《糖豆侠》,像《魔兽世界》的MMORPG,这些游戏的创作者最初都致力于营造一种开放性,鼓励大家参与其中。但随着游戏的不断发展,玩家已经发展出一套“摆脱游戏精神”的玩法。比如很多人会为糖豆侠之类的游戏开发外挂和修改器,搞代练。还有的会搞这群“金币农”(指部分玩家全职赚取游戏币或游戏装备,出售游戏资产换取真金白银,编者注)。请问姜老师,玩家自发的游戏性和真正的游戏精神之间存在怎样的张力?
姜:问得好。这里有一个重要的表达叫反玩,意思是“反玩”。我不按设计师规定的方式玩。我是我游戏的主人,我不想被游戏规则束缚,也不想通过规则获得游戏中的各种利益,包括荣誉和分数。当我与你“抗衡”时,我获得了一种自由,“我”得以展露。“反玩”的一个例子是极速奔跑,还有一个是数据挖掘,有点像二次元或者宅男,或者像粉丝文学。不是按照你游戏的线性流程,而是我把这个游戏变成有深度的东西,用我自己的方式编译游戏世界。
但不管怎样,今天我们依然把“控制”和“自由”作为游戏中的一对重要主题——我们是不是被耍了?还是我们主动去玩,在游戏中实现自己的自由?
今天很多游戏设计师也在尝试在游戏中给玩家留一个开放空空间的可能性,不是单纯的吸引你去做很多规定的任务,而是留下很多未知的、不确定的区域让你去探索,让你知道自己是这个游戏中的自由玩家,包括所谓的元游戏,也是给玩家留一个空间。
其实这有点回归戏剧和文学了。为什么我们之前会觉得文学特别能激发人的思维或者想象力?是因为我们在阅读文本的时候,虽然也跟着线索走,但是我们内心的很多力量都被激活了,我们在探索,在反思,在提问。
打游戏是劳动吗?
论文:你曾经说过“很难想象未来会出现另一种能够超越游戏的媒体形式,所以未来占主导地位的空房间可能就是游戏空房间。”如何理解public 空 room中“public”和“空 room”的含义?
姜:我们今天的很多公共规划可能陷入了一个误区。我们认为建一个商场,创造一个绿地,就可以让一个城市公共化,这是一个很大的误区。真正的大众空需要更强的人际关系来建立和维护。从这个角度来说,游戏显然比盖几栋房子有更强的凝聚力。
以前大家都觉得宅男是与社会隔绝的。其实比起地铁里的那些陌生人,他们群体内的张扬,与他人的维系程度,归属感可能都要强很多。真正的公共性可能真的不在物理空房间,而在精神空房间,而这样的归属,在游戏的空房间里才能实现。
游戏设计师简·马格尼格尔(Jane Magniger)在《游戏改变世界》(Game Changing the World)一书中说:“现实世界已经停滞,下一个人际关系网络在游戏中诞生。”这种趋势越来越明显。游戏反而带给我们更强的生存意识。无论与NPC还是其他玩家,我们都会觉得我们“在一起”,这就是海德格尔所说的共存和共情,这是公共性的一个基石。相反,你不会觉得地铁里坐在你旁边的人是和你“在一起”的。他(她)只是占据了一个位置。
论文:刚才我们也提到了《外卖骑手,困在体制内》这篇文章。你有没有想过,你在玩游戏的时候,可能在做一种“劳动”?
杨凯文:我想我不会。至少我在玩游戏的过程中是快乐的。如果这个游戏让我不开心,我可以马上换另一个游戏。但是如果是实际的劳动关系,很多时候你可能无法马上跳槽到另一份工作,所以我觉得在这种背景下,即使游戏是劳动,也是相对宽松的,可以接受的劳动。
姜:在古希腊,“劳动”实际上有积极的含义。劳动本来是一件好事。用马克思自己的话来说,劳动“表现了人的本质力量”,但在资本主义工业大生产时代,本来表现人的力量的东西变成了操纵我们的东西。
我觉得游戏可以是非常强大的剥削机器,但也可能有把异化劳动转化为真正的劳动,回归劳动本义的可能。玩游戏的时候会意识到这是自己的劳动。哪怕是玩一个很“干”的游戏,比如《星谷物语》里的农场,我也会觉得自己在积极自由地做这件事,这是我能力的展示,是我做出来的。
论文:如果你从政治经济学的一些理论入手,你会发现这个游戏本身其实是由一些真实的力量所构造的。近年来,许多学者从“数字劳动”的角度对游戏进行了讨论。简而言之,当你玩游戏时,你正在产生数据。你做游戏,其实是在为整个资本的盈利机制做贡献。所以从这个意义上来说,玩游戏可能是一种劳动。那么,如何才能避免过度参与游戏呢?
姜:在大数据生产过程中,游戏提供了一个天然的平台,在这个平台上,一个人的价值可以通过数据的传递、积累和计算来衡量,从而创造出一种全新的劳动形式。我甚至可以断言,游戏将是大数据时代非常主流的工作方式。
如何摆脱我没有明确的结论,但我觉得看到这个问题至少是一个起点。10年前,我们谈论游戏的时候,根本不可能想到剥削或者劳动,而只是把它当成一种娱乐,一种商品——甚至是一种无足轻重的商品。这说明游戏本身在发展,我们对游戏的理解也在加深。
论文:你希望你经常玩的游戏打破圈子,然后被非游戏玩家广泛讨论吗?
杨凯文:老实说,不是特别想。我玩MMORPG太多了,这类似于阿凡达的故事。当你发现了一个未知的世界,你就在这个世界里,你对这个世界有了自己的认识和了解。一旦你把世界向更多的人开放,他们的到来可能会改变世界。比如外挂,低质量的播放器,都会对这个小小的世界造成不可逆的伤害。
头像海报。
姜:我一直在讨论这个问题(笑)。当然,我很能理解凯文作为一个希望有一个温暖小家的玩家的心情。但我是一个哲学家。我们的自然使命是反思许多事情。无论我们做什么,我们总是问“为什么”:我们为什么要这样做?它的意义是什么?它的本质是什么?不管你说无事生非,你说这是一种关心或者是关心,这是我们的习惯,为世界提供一个反思的视角。
我们应该让游戏变得严肃。
论文:我有一个关于学术成果的问题想请教姜老师。作为一个不玩游戏的人来说,想要彻底理解一款游戏的机制,其实是相当困难的。即使你仔细了解了它的所有规则,总有一种隔岸观火的感觉。当你在写一篇游戏研究相关的论文时,是否有负担向评审者解释游戏作为一个案例是如何运作的,然后你就可以有针对性地进行批评?
姜:这是一个很好的问题。我学的不是游戏科学、游戏设计、游戏历史、游戏传播、游戏产业,而是游戏哲学。
游戏作为一种新现象,给我提供了很多思考哲学的新鲜素材,也带来了一些挑战和刺激。让我回忆一下我所学过和读过的那些哲学判断,思考一下如何推进或者发展这些判断。
在具体写论文的过程中,我也会注意不要使用一些过于晦涩的游戏术语,因为很多审稿人并不玩游戏。我会努力突破壁垒和专业壁垒,让游戏成为哲学、文学、社会科学等不同学科之间学术讨论和激活学术生产的契机。我觉得这样就够了。
今天,越来越多的人在玩游戏。如果没有看错的话,我和蓝江最近发表的两篇论文应该是《文艺学研究》第一篇关于游戏的讨论,这是古代文艺学学科最权威的杂志之一,说明大家逐渐认为游戏是可以认真讨论的,这是进步,是真正的推动。我们不能停止对游戏的污名化、工业化或娱乐化。相反,我们应该把游戏做深做实。
编辑:黄芳
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