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dnf掉帧怎么解决(DNF韩服本身不卡居然还要优化)

提问时间:2022-12-28 15:13:13来源:小樱知识网


안녕하세요. 모험가 여러분.

던전앤파이터 프로그램 총괄팀장입니다.

올해 초에 2017년 최적화 방향성에 대해서 소개하여 드렸었는데요.

시간이 참 빠르게도 벌써 한 해의 막바지를 지나가고 있습니다.

2017년은 최적화 작업에 있어서 "던파 몸 만들기"라는 타이틀로 프레임 최적화에 우선순위를 두고 진행하였었는데요.

바로 게임 전반에 발생할 수 있는 지연 현상, 렉 관련 개선을 위한 작업들입니다.

그럼 지난번 최적화 관련 개발자 노트에 이어서 앞으로 패치 예정이거나 진행 중에 있는 최적화 작업에 대해서 소개하여 드리겠습니다.

改善帧数速度

优化UI的帧数速度

不少玩家反映当打开背包或者称号本等ui界面时,画面帧数会有显著的下降

由此,当需要将大量UI界面和游戏主界面一起显示时,会适用新的图像生成逻辑,以最大限度减轻对帧数的影响。

由于大多数ui是属于静态图像,而主界面有大量动态图像,所以将两者的帧率分离是一个影响最小的方法。

简单地说,ui界面会以维持30帧(30fps)为基准,而主界面以维持60帧(60fps)为基准

赛丽亚房间(优化前)

背包界面(优化前)

背包界面(优化后)

▶ UI帧数优化2

先举一个例子

打开背包时,需要先一个个读取关联图像再绘制到指定位置

如上图演示,绘制背包内各格子的图像需要先读取对应装备/消耗品/材料页面内物品的图像数据然后进行绘制

那么,如果将全部图像进行打包再进行整体读取,会不会更为迅速呢?

将ui图像进行打包,也就是纹理图集化(Texture Atlas)是可以提升帧率的(ps:延伸阅读-什么是纹理图集化)

以下面2张图作简单演示说明,实际上,相关负责人们努力了不少时间。

(窝们绝对不是故意重点说明窝们没有在摸鱼的^。^)

于是,结果如下

<优化前>

<优化阶段1:帧率分离>

<优化阶段2:纹理图集化>

▶ 改善帧率的效率低下问题

最后还有一个问题

现在游戏里的帧数相关逻辑在重复运行时,会有不少无意义的部分加入运行。对此也需要进行改善

简单描述一下问题,就是本来循环60次就足够的逻辑处理被循环了100次以上,导致关键的计算部分(按键输入/伤害处理)等出现延迟

由此影响了dnf核心要素中的打击感与快速反应,需要作出改善

不过,由于这一部分改动会因为外部环境的变化而难以确认改善效果,需要与各位冒险者们持续沟通才可以进一步确认效果

以上改动会在11月2号的更新中时装,期待能更好地改善游戏整体帧率

■ 나이트 2전직 메모리 최적화

이번에 소개하여 드릴 내용은 지난 개발자 노트를 통해서도 소개드린 적이 있었던 2차 각성 스킬 메모리 최적화인데요.

특히 스킬과 관련한 메모리 및 렉 문제는 최근 다양한 개선 노력들이 있었으며 여전히 부족한 부분들은 있으나 많은 부분에서 가시적인 효과들을 확인할 수 있었습니다.

이번 드래곤나이트와 팔라딘의 경우에도 2차 각성 스킬 자체의 메모리 사용량과 렉 문제가 확인이 되어서 우선적으로 최적화 작업을 진행하였고,

그 결과 아래와 같은 효율을 기대할 수 있게 되었습니다.

해당 작업 역시 11월 2일(목) 업데이트에 포함될 예정이며, 관련하여 모험가분들의 불편함을 최소화하는데 도움이 되었으면 합니다.

提升帧率性能

之前介绍的优化内容,是对电脑性能为基础或者推荐的冒险家们有更大帮助的,现在的优化,则是对cpu性能更好的冒险家们有更大帮助的的优化。

本次的优化,将游戏中的客户端处理逻辑分为3大部分,但并非按顺序运行

1

读取数据的【读取逻辑】

2

计算伤害,几率,移动等运算相关的【上传更新逻辑】

3

绘制画面的逻辑

分离读取逻辑和绘制逻辑

游戏内出现的众多物件需要先读取,再绘制,当物件过多时,由于读取逻辑的负荷过重,导致绘制逻辑也受到延迟,

本次更新通过活用多线程模式分离各逻辑现成,尽量做到减少延迟

分离更新逻辑和绘制逻辑

由于dnf已经长期运营了不少年头了,有一部分更新逻辑和绘制逻辑不知不觉被互相混用了,由此带来了难以管理帧率的问题

通过本次多线程优化的机会,重新分离更新逻辑和绘制逻辑,以做到互相影响最小

我们在数年前就已认识到这个问题,但由于需要对客户端底层作改动,风险很大,还可能会出现各种无法预期的bug,所以我们很慎重地做保守变更。

在2017年年初,我们对部分问题做了实验性变动,现在已经可以确认到了明显的效果了,根据这些实验的结果,以上更新预期可以在2018年上半年实装。

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